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A
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Grundlagen
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§1.
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Anwendung
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1.
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Anwendung: Die Spielordnung ist für alle Turniere und Wettkämpfe des Ostbayerischen Dart Sport Verbandes verpflichtend anzuwenden.
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2.
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Abweichungen: Ein Mitgliedsverein kann von der Spielordnung in Ausnahmefällen abweichen, wenn dies vorher vom Präsidium genehmigt und allen Teilnehmern so mitgeteilt wurde. Eventuell in der Spielordnung nicht geregelte Punkte gelten generell nicht automatisch als zulässig; bei Unklarheiten oder unsportlichen Auslegungen sowie allgemeinen Unsportlichkeiten entscheidet das Präsidium.
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3.
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Online-Verwaltung: Der komplette Spielbetrieb wird über die Online-Verwaltung (http://verwaltung.odsv.org) abgewickelt; treten hier Softwarefehler oder Lücken in der Programmierung auf, gilt die Spielordnung als höheres Regelwerk bzw. die Präsidiumsentscheidungen als höchste Instanz.
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§2.
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Begriffsdefinitionen
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1.
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Saison: Die Saison beginnt jeweils Mitte Januer eines jeden Jahres und endet spätestens Mitte Dezember des selben Jahres. Der Ligaspielbetrieb beginnt spätestens im Februar und endet etwa im November. Die Sommerzeit (etwa Juli/August) ist spielfreie Zeit und wird als Sommerpause bezeichnet; ebenfalls spielfrei ist die Weihnachtszeit, die als Winterpause bezeichnet wird - sie wird zur Vorbereitung der neuen Saison verwendet.
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2.
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Mannschaft: Eine Mannschaft besteht aus mindestens vier Spielern (Spieler mit vierstelligen Passnummern; Wechselspieler zählen hierbei nicht), die Mitglieder des jeweiligen Mitgliedsvereins sein müssen, und beliebig vielen Ersatzspielern. Spielberechtigt sind nur Spieler mit gültiger Spielberechtigung. Jeder Spieler darf in der Folgesaison nur jeweils eine Klasse tiefer spielen als in der Vorsaison; Ausnahmen kann das Präsidium auf schriftlichen Antrag genehmigen. Jeder Mitgliedsverein kann eine beliebige Anzahl von Mannschaften für den Spielbetrieb melden. Hat ein Verein mehr als eine Mannschaft, werden die Spieler den jeweiligen Mannschaften eindeutig zugeordnet. Eine Änderung von Mannschaftsnamen ist nur vor Berginn der jeweiligen Saison möglich; Mannschaftsnamen müssen politisch, sexistisch, rassistisch etc. neutral sein.
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3.
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Mannschaftsführer: Jede Mannschaft benennt einen Mannschaftsführer, der an der Mannschaftsführerfortbildung am Saisonanfang teilnehmen muss (alternativ kann er auch einen Vertreter aus seiner Mannschaft entsenden). Er oder sein Vertreter hat jeweils vor Spielbeginn die Spielberechtigungen der gegnerischen Mannschaften zu überprüfen. Beschwerden, die die Spielberechtigungen betreffen, sind während und nach dem Spiel nicht mehr zulässig. Die beiden Mannschaftsführer agieren während des Spiels als Schiedsrichter und sorgen für den reibungslosen Ablauf des Spiels. Der Mannschaftsführer der Heimmannschaft führt bei den Spielen ein Spielprotokoll, welches ordnungsgemäß auszufüllen ist und nach dem Spielende vom gegnerischen Mannschaftsführer abzuzeichnen ist. Der Heimmannschaftsführer ist für die fristgerechte Meldung des Spielergebnisses verantwortlich. Jeder Mannschaftsführer willigt automatisch in die Veröffentlichung seiner Kontaktdaten ein.
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4.
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Throw (Wurf): alle Dartpfeile müssen nacheinander mit der Hand des Sportlers auf das Board geworfen werden. Ein Wurf besteht aus drei geworfenen Dartpfeilen (Ausnahme: es genügen weniger als drei geworfene Dartpfeile, um ein Leg zu beenden). Der Sportler kann auch auf einzelne Pfeile des Wurfes oder auf den gesamten Wurf verzichten. Er macht das Sportgerät für den nächsten Sportler spielbereit, indem er die „Spieler-Wechsel-Taste“ drückt. Der Wurf wird hinter der Abwurflinie ausgeführt. Mindestens ein Fuß muss dabei auf dem Boden sein, sofern körperliche Gebrechen dies nicht unmöglich machen (z.B. Rollstuhlfahrer).
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5.
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Leg (Satz): Es besteht aus mehreren Throws (Würfen) und ist das kleinste abgeschlossene Element eines Spieles (z.B. ein 501MO).
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6.
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Set (Spiel): ein Set besteht aus einem oder mehreren Legs. Das Set ist dann beendet, wenn ein Sportler (oder Team) die vorher festgelegte Anzahl von Legs gewonnen hat
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7.
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Match (Partie): unter Match ist ein komplettes Mannschaftsspiel zu verstehen. Innerhalb eines Matches sind Sets (Spiele) von Sportlern und Teams möglich. Ein Match ist sowohl die Begegnung von Mannschaften innerhalb einer Liga, als auch „Vergleichswettkämpfe“ mehrerer Sportler mit dem Ziel, die „Gesamtspielstärke“ zu ermitteln (als Summe der Einzelergebnisse aus allen Begegnungen).
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8.
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Sportgerät: Es darf grundsätzlich nur auf Automaten gespielt werden, die der Bauweise von Löwen- und Merkur-Automaten entsprechen (d.h. sie müssen von den Abmessungen und Farben her identisch sein). Andauernde Mängel (Anzeige unkorrekt, wahlloses Umschalten, Punkte werden mehrfach nicht oder falsch gezählt, …) können zu einem Spielabbruch führen, über den die Mannschaftsführer entscheiden. Wenn möglich, wird an einem anderen Automaten weitergespielt; ansonsten muss ein neuer Termin vereinbart werden, an dem das Spiel zum aktuellen Spielstand fortgesetzt wird.
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9.
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Darts: Als Darts werden herkömmliche EDarts verwendet, deren Gesamtgewicht 18 Gramm nicht überschreiten darf und die mit elastischen Kunststoffspitzen ausgestattet sein müssen.
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10.
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Turnierbereich: Der Turnierbereich umfasst den gesamten Raum, in dem eine Sportveranstaltung stattfindet (in der Regel ein Lokal, eine Halle, etc.). Im Turnierbereich müssen ausreichend sanitäre Anlagen in hygienischem Zustand vorhanden sein; der Betreiber der Spielstätte ist dafür verantwortlich, dass er eine Haftpflichtversicherung für die Spielstätte besitzt. Jeder Automat muss seitlich einen Abstand von mindestens 60 cm zur Wand sowie 100 cm zu eventuellen weiteren Geräten haben (siehe Skizze 1). Für geeignete Lichtverhältnisse ist zu sorgen.
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11.
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Spielbereich: als Spielbereich bezeichnet man den Bereich, der direkt vor den Dartgeräten. Dieser umfasst den Raum vom Dartgerät bis zur Abwurflinie (siehe Skizze 1). Im Spielbereich darf sich während eines Spieles nur der jeweils im Wurf befindliche Sportler und ggfs. ein Mitglied der Turnierleitung aufhalten, um die Pfeile zu entfernen oder das Dartgerät (wieder) in Gang zu setzen. Sein Spielgegner (aber auch sein Teamkollege) sowie sämtliche Zuschauer dürfen sich nicht im Spielbereich befinden. Im Spielbereich herrscht Rauch-, Trink-, Ess- und Handyverbot.
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12.
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Abwurfbereich: dies ist der Raum, der sich gleich hinter der Abwurflinie befindet und mindestens 80 cm umfasst (siehe Skizze 1). Nach dem Wurf des ersten Darts im Match dürfen die am Match beteiligten Spieler den Abwurfbereich und den Spielbereich nicht mehr verlassen. Sämtliche Zuschauer dürfen sich nicht im Abwurfbereich aufhalten. Im Abwurfbereich herrscht Rauch-, Trink-, Ess- und Handyverbot.
Skizze 1 siehe PDF!
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13.
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Abwurflinie: Die Abwurflinie (Klebeband, Schiene, …) ist, mit ihrer dem Sportler zugewandten Kante, in einem Abstand von 2,37 m (waagrecht gemessen) zum Board am Boden anzubringen. Zwischen Gerät und Boden muss ein Winkel von 90 Grad bestehen. Daher ist eine Messung des Diagonalabstandes Boardzentrum / Abwurflinie erforderlich. Bei einer Höhe von 1,73 m des Boardzentrums (Bull) vom Boden ergibt sich ein Diagonalmaß von 2,93 m. Im Zweifelsfall (z.B. unebener Boden) ist nur das Diagonalmaß (s. Skizze 2) ausschlaggebend. Die Abwurflinie ist parallel zum Board anzubringen. Ihre Breite ist nicht festgelegt. Die Abwurflinie darf während des Wurfes weder überschritten noch betreten werden. Es ist gestattet, sich über die Abwurflinie zu beugen. Auch ein Abwurf neben der Linie ist in ihrer gedachten Verlängerung gestattet.
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§3.
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Spielberechtigung
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1.
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Definition: Jeder Mitgliedsverein kann für jedes seiner Mitglieder eine Spielberechtigung beantragen, mit der es zur Teilnahme am Spielbetrieb berechtigt wird. Personen, für die eine Spielberechtigung erteilt wurde, werden als Spieler bezeichnet. Bei Doppelmitgliedschaft muss sich der Spieler für einen Verein entscheiden.
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2.
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Antrag: Die Beantragung einer Spielberechtigung kann per Formular oder per Internet erfolgen; dabei sind alle geforderten Daten anzugeben, da sonst der Antrag nicht bearbeitet werden kann. Spielberechtigt sind Spieler nach etwa 14 Tagen nach Eingang des Antrags; das genaue Datum wird auf der Spielberechtigung vermerkt. Für Spieler, die noch nicht volljährig sind, muss ein extra Formblatt mit der Einverständniserklärung der Erziehungsberechtigten beigefügt werden.
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3.
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Sondergenehmigung: Der Präsident oder der jeweilige für den Spielbetrieb zuständige Vizepräsident können in außerordentlichen Fällen eine kurzfristige schriftliche Genehmigung ausstellen.
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4.
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Vereins-/Mannschaftswechsel: Ein Wechsel von Vereinen und Mannschaften ist jeweils nur während der Sommer- und der Winterpause möglich. Die genauen Stichtage werden vom Präsidium festgelegt. Der alte Verein bzw. die alte Mannschaft hat ein Protestrecht innerhalb von 14 Tagen nach Neuanmeldung. Über den Protest entscheidet das Präsidium.
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5.
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Abmeldung: Nimmt ein Spieler nicht mehr am Spielbetrieb teil, ist der Spieler beim Verband abzumelden.
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6.
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Entzug: Das Präsidium kann die Spielberechtigung eines Spielers auf Zeit oder unbegrenzt entziehen, wenn die Situation dies erfordert.
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7.
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Gebühren: Für die Verarbeitung der Spielerdaten wird eine Spielergebühr erhoben, die halbsaisonweise berechnet wird. Diese ist für alle in Ligamannschaften gemeldeten Spieler sowie alle weiteren gemeldeten Spieler vom jeweiligen Mitgliedsverein zu bezahlen.
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§4.
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Spielsysteme
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1.
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Mannschaften: Für Mannschaften werden folgende Wettkämpfe durchgeführt:
- Ligaspielbetrieb
- Champions Cup (für alle Meister der einzelnen Ligen)
- Pokalwettbewerb
- Sommerliga (für 2er-Teams)
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2.
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Einzelspieler: Für Einzelspieler werden folgende Wettkämpfe durchgeführt:
- Spielerrangliste / Ranglistenturniere
- Player’s Trophy (Ranglisten-Endturnier)
- Team-Tour (Doppel-Rangliste)
- Team-Tour-Finale (Endturnier der Team-Tour)
- Ostbayerische Meisterschaft
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§5.
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Preise
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1.
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Sportförderpreise: Sportförderpreise sind Geldpreise, die für bestimmte sportliche Leistungen ausgeschrieben werden. Alle Sportförderpreise stehen dem jeweiligen Mitgliedsverein zu und werden bis zum Beginn der nächsten Saison abgerechnet.
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2.
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Pokale & Sach- und Ehrenpreise: Diese werden ebenfalls für bestimmte sportliche Leistungen vergeben und stehen ebenfalls dem jeweiligen Mitgliedsverein zu.
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3.
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Wanderpokale: Wanderpokale werden in bestimmten Abständen für sportliche Leistungen an die Mitgliedsvereine verliehen und bleiben im Besitz des Verbandes; sie sind somit vor der nächsten Preisverleihung in gereinigtem Zustand an den Verband zurückzugeben. In den einzelnen Spielsystemen können spezielle Regelungen getroffen werden, wann ein Wanderpokal endgültig in den Besitz eines Mitgliedsvereins übergehen kann.
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§6.
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Sonstiges
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1.
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Hausordnung: Es gilt bei allen Veranstaltungen die Hausordnung des jeweiligen Austragungsortes sowie die Regeln und Bestimmungen des Ostbayerischen Dart Sport Verbandes, der auch das Hausrecht ausübt. Die Heimmannschaft bzw. der Ausrichter eines Turniers muss sicherstellen, dass jeder Gastspieler uneingeschränkt am Turnierbetrieb teilnehmen kann.
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2.
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Haftung: Der ostbayerische Dart Sport Verband übernimmt keine Haftung für Garderobe und Ausrüstungsgegenstände (z.B. Darts ) sowie für Schäden, die durch Dritte entstehen.
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3.
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Kleidung: Alle Spieler/innen sind verpflichtet, in ordnungsgemäßer Kleidung zu erscheinen; ärmellose T-Shirts (z.B. Muskelshirts) sind nicht erwünscht! Bei Wettkämpfen mit Mannschaften ist es wünschenswert, dass alle Spieler die Zugehörigkeit zu ihrer Mannschaft durch das Tragen von gleichen Oberteilen zeigen.
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§7.
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Errichtung und Inkrafttreten
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1.
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Gültigkeit: Die Spielordnung wurde am 30. Mai 2008 errichtet und von der Gründungsversammlung einstimmig angenommen. Sie ist ab diesem Zeitpunkt unbefristet gültig. Änderungen durch das Präsidium wurden durchgeführt am 01.08.2009 und am 10.10.2009 sowie am 20.12.2009 und am 09.01.2010
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B
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Grundregeln
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§8.
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Punktezählung & besondere Spielsituationen
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1.
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Fehlwurf: Dartpfeile, die neben das Board geworfen wurden (in den Auffangring, auf die Gerätefront oder sogar neben das Gerät) zählen Null Punkte. Diese Dartpfeile dürfen nicht noch einmal geworfen werden. Findet kein „Fehlwurfabzug“ durch das Gerät statt, so muss der Sportler nach seinem Wurf auf die Start/Wechsel-Taste drücken, um das Gerät für den Wurf des Gegners bereit zu machen. Dennoch hat derjenige Sportler, der seinen Wurf beginnt, darauf zu achten, dass das Gerät ihm Spielbereitschaft anzeigt.
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2.
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keine Zählung: Ein Dartpfeil, der im Board steckt, aber nicht die elektronische Punktezählung auslöst, darf nicht manuell gezählt werden.
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3.
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Abpraller: Wenn ein Dartpfeil vom Board abprallt, wird er als geworfen angesehen, egal, ob Punkte damit erzielt worden sind oder nicht. Dieser Dartpfeil darf nicht noch einmal geworfen werden. Wenn ein Dartpfeil auf das Board trifft, bevor die grüne Lichtanzeige „Pfeile werfen“ aufleuchtet, werden dafür keine Punkte angerechnet. Der Dartpfeil gilt als geworfen und darf nicht noch einmal geworfen werden.
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4.
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Grundsatz: Das Dartgerät hat immer Recht. Der Sportler akzeptiert die vom Sportgerät angezeigte Punktezahl. Bei offensichtlichen Sportgerätestörungen bzw. Meinungsverschiedenheiten zwischen den Sportlern entscheidet die Turnierleitung. Nur diese kann entscheiden, ob das Spiel wiederholt wird.
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5.
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Punkte gedrückt: drückt ein Spieler beim Entfernen der Darts oder einer ähnlichen Sitution sich oder seinem Gegner Punkte ein, so wird der ursprüngliche Spielstand notiert und das Spiel ausgerückt. Es wird auf Kosten des schuldigen Spielers ein neues Spiel gestartet, bei dem manuell der ehemalige Spielstand wiederhergestellt und das Spiel normal fortgesetzt wird.
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6.
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Ausbullen: Das Ausbullen beginnt derjenige Spieler, dessen Name als erster aufgerufen wurde. Dabei wirft jeder Spieler einen Dart auf das Bull’s Eye; bleibt ein Dart nicht im Board stecken, muss dieser erneut geworfen werden. Das Ausbullen gewinnt der Spieler, dessen Dart im Bull‘s Eye steckt oder diesem am nächsten ist. Ein im Bull’s Eye steckender Dart muss herausgezogen werden, bevor der Gegner wirft. Treffen beide Sportler in das Bull oder beide Sportler in das Bull’s Eye, so muss noch einmal ausgebullt werden (d.h. ein Bull ist ein Bull und ein Bull’s Eye ist ein Bull’s Eye, egal wessen Dart ein Loch näher an dem Mittelpunkt des Boards ist).
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§9.
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Sportgerätebedienung
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1.
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Spieleinstellung: Beide Sportler haben bei Beginn darauf zu achten, dass die geforderte Spielvariante mit Optionen gestartet wird.
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2.
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Reihenfolge: Jeder Sportler ist dafür verantwortlich, vor dem Werfen der Pfeile darauf zu achten, dass das Gerät die Nummer des entsprechenden Sportlers anzeigt. Wirft ein Sportler, während das Gerät die Nummer des Gegners anzeigt, ist das Spiel wie folgt fortzusetzen:
a) Hat der Sportler weniger als drei Darts geworfen, wird das Gerät durch den Schalter Start/Wechsel in die richtige Stellung gebracht und der Sportler darf nur seine verbleibenden Pfeile werfen. Der Satz wird dann normal fortgesetzt, d.h. der Gegner wirft nach erneutem Drücken der Start/Wechsel-Taste als nächster usw.
b) Wirft der Sportler alle drei Darts unter der Nummer seines Gegners, bevor der Verstoß bemerkt wird, hat er seine Runde damit beendet und der Gegner setzt nach Drücken der Start/Wechsel-Taste das Spiel fort.
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3.
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Zusatzoptionen: Sollte bei Optionen die entsprechende Taste versehentlich nicht gedrückt worden sein, so haben sich die Sportler wie folgt zu verhalten:
a) Sie informieren sofort die Turnierleitung und ersuchen um einen Schiedsrichter
oder
b) sie spielen weiter und achten darauf, der geforderten Option entsprechend, ihr Spiel zu spielen und zu beenden, z.B. bei „Double Out“ bedeutet dies: beendet ein Sportler das Leg mit einer nicht doppelten Wertung oder kommt auf die Punktezahl 1, so hat er das Spiel verloren
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§10.
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Spielarten
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1.
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Spielarten: Offizielle Spielarten des Ostbayerischen Dart Sport Verbandes sind: 301, 501, HiScore, Cricket und ShangHi.
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2.
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301: Das Spiel muss innerhalb von 10 Runden beendet werden, ansonsten endet es unentschieden.
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3.
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501: Das Spiel muss innerhalb von 15 Runden beendet werden, ansonsten endet es unentschieden.
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4.
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HiScore: Die höhere Punktzahl nach sieben Runden gewinnt, bei Punktgleichheit unentschieden.
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5.
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Cricket: Das Spiel muss innerhalb von 20 Runden beendet werden, ansonsten endet es unentschieden.
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6.
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ShangHi: Ein ShangHi-Wurf beendet das Spiel sofort, ansonsten gewinnt die höhere Punktzahl nach sieben Runden; bei Punktgleichheit wird das Spiel unentschieden gewertet.
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7.
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Spielwertung: Je Spielsieg erhält der siegreiche Spieler einen Wertungspunkt; bei unentschiedenem Spielausgang erhält kein Spieler einen Punkt.
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C
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Ligaspielbetrieb
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§11.
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Allgemeines
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1.
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Leitung: Der Ligaspielbetrieb wird vom Präsidium geleitet.
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2.
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Mannschaftsmeldung: Die Mannschaftsmeldung hat bis spätestens zu dem vom Verband festgesetzten Termin zu erfolgen.
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3.
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Doppelspielberechtigung: Jeder Verein kann auf Antrag Wechselspieler beantragen. Folgende Punkte unbedingt beachten:
- namentliche Nennung des Spielers; dieser erhält eine zusätzliche Spielernummer: die Hunderttausender Nummern beschreiben einen Wechselspieler. Bsp: Spieler hat die Nummer 9999, so hat der Wechselspieler die Nummer 109999
- es kann je Ligamannschaft ein Wechselspieler gemeldet werden.
- Benennung der Hauptmannschaft und der Wechselmannschaft. Beide Mannschaften müssen reine Vereinsmannschaften sein. Bei mehreren Wechselspielern ist zu beachten, dass jede Mannschaft nur zweimal mit einem Wechselspieler belastet sein darf. Jeder Wechselspieler darf nur maximal für zwei Mannschaften spielen.
- Wertungspunktkönig kann man für beide Mannschaften werden. Die Punkte werden jedoch nicht addiert.
- Der Spieler kann nur zu Saisonbeginn gemeldet werden. Der Spieler kann in der Sommerpause umgemeldet werden. Als Meldetermin gilt derselbe Termin wie für alle anderen Spielermeldungen.
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4.
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Punkteverteilung: Je Spielsieg (Einzel und Doppel) gibt es einen Wertungspunkt, d.h. je Spiel sind maximal 20 Wertungspunkte möglich. Die siegreiche Mannschaft erhält drei Punkte in der Tabelle, die unterlegen Mannschaft keinen. Bei unentschiedenem Spielausgang findet ein Entscheidungsspiel statt – in diesem Fall erhält das siegreiche Team zwei Punkte und das unterlegen Team einen Punkt in der Tabelle gutgeschrieben.
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5.
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Tabelle: Bei der Erstellung der Tabelle werden zuerst die erzielten Mannschaftspunkte ausgewertet, danach die Differenz der Wertungspunkte, die Anzahl der erzielten Wertungspunkte und danach der direkte Vergleich der Mannschaften.
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6.
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Spielverlegungen: Spielverlegungen sind jederzeit möglich und müssen in der Onlineverwaltung eingetragen und vom Gegner bestätigt worden sein; ansonsten gilt der in der Onlineverwaltung aktive Termin. Die Spiele der Hinrunde müssen vor der Sommerpause gespielt worden sein; die Spiele der letzten beiden Spieltage können nur vorverlegt werden; ein Hinausschieben ist hier nicht möglich!
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7. |
Ausscheiden einer Mannschaft: Scheidet eine Mannschaft während der Hinrunde aus dem Ligaspielbetrieb aus, so werden alle bisher erzielten Ergebnisse annulliert. Findet der Rückzug einer Mannschaft in der Sommerpause oder in der Rückrunde statt, werden alle in der Rückrunde erzielten Ergebnisse gestrichen; die Ergebnisse aus der Hinrunde bleiben bestehen. Die ausgeschiedene Mannschaft wird auf den letzten Tabellenplatz gesetzt.
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8.
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Spielnichtantritt: Meldet eine Mannschaft ihren Spielausfall nicht mindestens 24 Stunden vor Spielbeginn beim Gegner sowie beim Spielleiter an, werden dieser Mannschaft beim ersten Vorfall drei Punkte in der Tabelle abgezogen, beim zweiten Vorfall 15; beim dritten Vorfall wird die Mannschaft für Liga und Pokal gesperrt und es erfolgt ein Zwangsabstieg. Der Spielleiter kann den Punktabzug auch auf eine oder mehrere beliebige andere Mannschaften des Vereins übertragen.
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9.
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Abmeldung: Eine Mannschaft kann vom Ligaspielbetrieb abgemeldet werden; bei Wiederanmeldung startet diese in der niedrigsten Liga.
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10.
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Pausierung: Eine Pausierung ist eine kurzzeitige Unterbrechung der Teilnahme am Ligaspielbetrieb, die nicht länger als sechs Spieltage dauern darf. In diesem Zeitraum werden alle Spiele mit 0:20 gewertet.
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11.
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Abstufung: Eine Abstufung in eine tiefere Liga ist generell nicht möglich. Das Präsidium kann auf schriftlichen Antrag eine Ausnahme genehmigen.
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12.
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Parallele Ligaspiele: Gleichzeitig stattfindende Ligaspiele im gleichen Dartraum sind nicht zulässig. Ausnahme: der Dartraum ist ausreichend groß; eine Klärung mit dem Spielleiter ist notwendig.
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13. |
Vereinswechsel: Verlässt eine komplette Mannschaft einen Verein oder wechselt zu einem neuen Verein, so gehört der frei werdende Startplatz in der Liga dem alten Verein. Kann oder will der „alte“ Verein diesen Startplatz nicht mehr besetzen, kann die wechselnde Mannschaft diesen übernehmen.
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14.
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Ligaspiele zwischen zwei Mannschaften eines Vereins: Treffen in einer Liga zwei Mannschaften eines Vereins aufeinander, darf dieses Spiel um maximal 14 Tage in die Zukunft verschoben werden; eine Verlegung auf einen früheren als den im Spielplan angegebenen Termin ist jederzeit möglich. Verlegungen dieser Art müssen vom Spielleiter Mannschaftsspielbetrieb genehmigt werden.
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15. |
Aufruf eines falschen Spiels: Ruft der Mannschaftsführer der Heimmannschaft eine falsche Paarung auf und die Spieler bemerken es, während das Ligaspiel noch andauert, wird dieses eine Spiel auf Kosten des Heimteams wiederholt. Fällt dieses Versehen erst nach dem Ende und dem Unterschreiben des Spielprotokolls auf, bleibt der Spielstand erhalten und es passiert nichts weiter.
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16. |
Verspätungen: Die Heimmannschaft muss pünktlich zu Spielbeginn anwesend sein; eine Gastmannschaft darf sich in begründeten Ausnahmefällen nach vorheriger telefonischer Meldung beim Heimteam um bis zu 30 Minuten verspäten. |
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§12.
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Ligasystem
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1.
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Ligenaufbau: Gespielt wird in einem hierarchisch eingeteilten Spielklassensystem. Die 1. Liga mit zehn Mannschaften ist die höchste Spielklasse; darunter folgen zwei 2. (mit jeweils zehn Mannschaften), drei 3. (mit jeweils mindestens acht Mannschaften) und mehrere 4. Ligen (die Anzahl der Mannschaften wird vom Präsidium festgelegt). Neue Mannschaften beginnen immer in der niedrigsten Spielklasse. Bei Rückzug von Mannschaften zum Saisonwechsel werden die Spielklassen von unten her aufgefüllt; bei der Auflösung eines Teams während der Saison werden entweder alle Spiele des Teams annulliert (wenn weniger als die Hälfte der Spiele absolviert wurden) oder die restlichen Spiele mit 0:20 gewertet (wenn das Teams bereits mehr als die Hälfte der Spiele bestritten hat). Bei Bedarf kann das Präsidium das Spielklassensystem den Erfordernissen anpassen.
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2.
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Auf- und Abstieg: Die jeweils drei letztplatzierten der 1., 2. und 3. Ligen steigen auf jeden Fall zum Saisonende in die nächsttiefere Spielklasse ab. Die beiden Meister der 2. Ligen steigen direkt auf, die beiden Vizemeister der 2. Ligen spielen in zwei Relegationsspielen den dritten Aufsteiger aus. Aus den 3. Ligen steigen automatisch alle Meister und Vizemeister auf. Aus den 4. Ligen steigen automatisch alle Meister und Vizemeister sowie der punktbeste Dritte auf. Gegebenenfalls werden die Ligen von unten her aufgefüllt, falls sich Mannschaften auflösen. Die Mannschaften, die einen Sportförderpreis gewonnen haben, müssen im Falle eines Aufstiegs auch aufsteigen; alle anderen eventuellen Nachrücker haben das Recht, den Aufstieg zu verweigern. Bei Bedarf kann das Präsidium den Auf- und Abstiegsmodus den Erfordernissen anpassen.
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§13.
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Spielablauf
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1.
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Aufwärmzeit: Der Gastmannschaft ist mindestens eine 30-minütige Einwerfzeit direkt vor dem Spielbeginn am Spielautomaten zu gewähren.
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2.
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Automatengeld: Die Gastmannschaft überreicht der Heimmannschaft vor dem Spiel zehn Euro Automatengeld für das Spiel; höhere Kosten sind vom Heimteam zu tragen. Sollte ein Entscheidungsspiel nötig werden, sind die Kosten vom Heimteam zu tragen.
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3.
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Aufstellung: Spielberechtigt sind nur Spieler, die im Besitz einer gültigen Spielberechtigung sind. Aktuelle Spielberechtigungslisten sind im Internet abrufbar und können nur vor dem dem Spiel geprüft werden; spätere Reklamationen sind nicht möglich. Es gibt keine mündlich erteilten Spielberechtigungen. Auf Verlangen muss sich jeder Spieler mit einem Lichtbildausweis ausweisen können. Eine Mannschaft kann aus maximal vier Spielern und bis zu zwei Ersatzspielern bestehen. Zuerst muss das Heimteam seine Aufstellung niederschreiben, danach die Gastmannschaft; weitere Änderungen sind nicht mehr zulässig.
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4.
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Fehlendes Teammitglied/Nichtantritt: Tritt eine Mannschaft mit weniger als vier Spielern zu einem Wettkampf an, werden alle Einzel- und Doppelspiele des fehlenden Spielers als verloren gewertet; bei Entscheidungs-Spielen wird der fehlende Spieler jeweils weitergedrückt. Der fehlende Spieler ist namentlich an eine beliebige Position der Aufstellung zu schreiben. Tritt eine komplette Mannschaft nicht zum Spiel an, wird das Spiel mit 0:20 gewertet; von der siegreichen Mannschaft ist ein Spielprotokoll anzufertigen und an den Spielleiter Mannschaftsspielbetrieb zu senden, damit dieser das Ergebnis und die Wertungspunkte erfassen kann.
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5.
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Heimrecht: Bei sämtlichen Spielen beginnt jeweils die in der Paarungsliste am Spielplan erstgenannte Mannschaft.
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6.
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Auswechslungen: Beim Wettkampf kann eine Mannschaft mit bis zu zwei Einwechselspielern antreten; diese können nach freier Entscheidung des Mannschaftsführers nach Beendigung einer Spielart eingewechselt werden. Die Auswechslung ist auf dem Spielbericht zu notieren. Ein ausgewechselter Spieler kann nicht mehr eingewechselt werden. Der eingewechselte Spieler kann eine 5-minütige Pause beantragen, in der er sich am Spielautomaten einwerfen kann.
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7.
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HiScore: Als erste Disziplin werden vier Einzel in der Spielart HiScore durchgeführt, gefolgt von einem Doppel (zwei Spieler einer Mannschaft spielen auf zwei Scores; es gewinnt das Team, das in der Summe mehr Punkte erzielt hat).
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8.
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501: Danach folgen vier Einzel im 501 (je nach Klasse mit Zusatzoption: 1. Liga 501 Double In/Double Out, 2. Liga 501 Double Out, 3. Liga 501 Master Out, 4. Liga 501 Single Out) sowie ein Doppel mit derselben Zusatzoption; auch hier spielen zwei Spieler einer Mannschaft auf zwei Scores.
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9.
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Cricket: Als dritte Disziplin werden vier Einzel in der Spielart Cricket ausgespielt, gefolgt von einem Team-Spiel, bei dem zwei Spieler einer Mannschaft jeweils abwechselnd auf einen Score werfen. Nach Möglichkeit ist „Cricket21“ einzustellen.
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10.
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ShangHi: Zuletzt finden vier Einzel sowie ein Doppel im ShangHi statt. Das Doppel wird wieder auf insgesamt vier Scores gespielt; es gewinnt die Mannschaft, deren Spieler zusammen mehr Punkte erzielt haben – Ausnahme: ein Spieler beendet das Spiel mit einem ShangHi-Wurf; dann hat das Team dieses Spielers unabhängig vom Punktestand gewonnen.
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11.
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Entscheidungsspiel: Sollte es nach diesen vier Disziplinen unentschieden stehen, kommt es zu einem Entscheidungsspiel. Gespielt wird dann ein 501 MO, wobei alle vier Spieler einer Mannschaft auf einen (!) Player spielen; die Reihenfolge ist nach der Aufstellung im Spielbericht festgelegt. Gespielt wird maximal fünfzehn Runden; sollte niemand ausmachen, wird dieses Spiel so oft wiederholt, bis ein Sieger feststeht. Wer das erste Entscheidungsspiel beginnt, wird ausgebullt; bei den eventuellen weiteren Spielen wird einfach immer abgewechselt. Das Entscheidungsspiel ist bei der Ergebnismeldung mit anzugeben („nach Verlängerung“).
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12.
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Besondere Vorkommnisse: Diese sind auf dem Spielbericht zu vermerken und bei der Ergebnismeldung mit anzugeben. Spätere Proteste sind nicht zulässig.
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13.
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Wertungspunktekönig: Für jede Liga wird während der Saison der Spieler ermittelt, der die meisten Spiele für sich entscheiden konnte; dieser erhält den Titel „Wertungspunktekönig“. Für jeden Sieg in einem Einzelspiel im Ligaspielbetrieb erhält der betreffende Spieler einen Wertungspunkt. Diese bleiben dem Spieler während der gesamten Saison erhalten – auch bei Mannschafts- oder Vereinswechsel.
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14.
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Ergebnismeldung: Die Spielergebnisse vom Wochenende müssen spätestens am Montag bis 12 Uhr in der Onlineverwaltung eingegeben werden. Dabei sind auch die einzelnen Wertungspunkte der Einzelspieler einzugeben; Spieler, die keinen Punkt erzielen konnten, müssen ebenfalls erfasst werden. Besteht kein Zugang zur Onlineverwaltung, so ist das Spielprotokoll umgehend an die Ligaleitung zu faxen, die das Ergebnis dann gegen eine Bearbeitungsgebühr einträgt. Bei der Meldung eines 20:0 oder 0:20 muss ein Grund für diese Wertung mit angegeben werden; das Präsidium entscheidet dann im Einzelfall über die Strafe für das genullte Team.
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15. |
Spielprotokolle: Spielprotokolle sind von der Heimmannschaft zu führen und bis zum Saisonende aufzubewahren. Wird das Spielprotokoll vom Präsidium des ODSV angefordert, ist dieses binnen 14 Tagen an das Präsidium zu übersenden.
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16. |
Strafen: Bei Zuwiderhandlungen gegen die Spielordnung können folgende Strafen ausgesprochen werden.
a) fehlende Meldung von Spielergebnissen/Wertungspunkten:
- beim 1. Mal: 0:20-Wertung
- beim 2. Mal: 0:20-Wertung und 6 Punkte Abzug in Tabelle
- beim 3. Mal: 0:20-Wertung und 15 Punkte Abzug in Tabelle
- beim 4. Mal: Sperre für Liga und Pokal, Zwangsabstieg
b) Nichterfüllung bei Anforderung des Spielprotokolls:
- beim 1. Mal: 0:20-Wertung
- beim 2. Mal: 0:20-Wertung und 15 Punkte Abzug in Tabelle
- beim 3. Mal: Sperre für Liga und Pokal, Zwangsabstieg
Der Spielleiter kann den Punktabzug auch auf eine oder mehrere beliebige andere Mannschaften des Vereins übertragen. Die Zählung der Vorfälle wird jede Saison bei Null begonnen.
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D
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Champions Cup
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§14.
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Allgemeines
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1.
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Teilnahme: Dieser Mannschaftswettbewerb wird jährlich im Anschluss an die Ligasaison ausgetragen. Dabei treffen alle Titelträger (Meister aller Spielklassen und Pokalsieger) zu einem Turnier zusammen, um den „Meister aller Klassen“ zu ermitteln. Für den Fall, dass einer der Meister nicht antreten kann, rückt das nächstplatzierte Team seiner Spielklasse nicht nach.
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2.
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Regeln: Im Allgemeinen gelten die Regelungen für den Ligaspielbetrieb.
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§15.
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Spielablauf
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1.
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System: Alle Titelträger (Meister und Pokalsieger) treffen sich an einem festgelegten Spielort und spielen in einem KO-System gegeneinander. Zur Auslosung der ersten Runde wird eine Setzliste erstellt; die teilnehmenden Teams werden gemäß der in der Liga erzielten Punkte in die Liste aufgenommen und die erste Runde wird anhand dieser Setzliste erstellt. Die Paarungen für alle weiteren Runden werden frei ausgelost. In der ersten Runde werden so viele Freilose mit ausgelost, wie für einen geregelten Turnierablauf notwendig sind.
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2.
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Spielmodus: Dabei werden ganz normale Ligaspiele mit der Zusatzoption Master Out gespielt, jedoch mit wechselndem Leg-Beginn wie im Pokal. Sobald eine Mannschaft elf Punkte erreicht und somit gewonnen hat, kann das Spiel beendet werden.
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E
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Pokal-Wettbewerb
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§16.
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Allgemeines
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1.
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Teilnahme: Am Pokalwettbewerb nimmt automatisch jede für den Ligaspielbetrieb gemeldete Mannschaft in der dort angegebenen Aufstellung teil; Mannschaften können auf die Teilnahme am Pokalwettbewerb verzichten, müssen dies jedoch bereits bei der Anmeldung zum Ligaspielbetrieb bekannt geben. Falls sich eine Mannschaft während der Saison auflöst, so werden alle noch ausstehenden Pokalspiele mit 0:20 gewertet.
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2.
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Pokalmodus: Der Pokal wird zweigleisig im KO-System ausgetragen; dabei spielen die Teams aus den 1. und 2. Ligen zusammen einen Pokalwettbewerb ("Großer" Pokal) aus und die Mannschaften aus den 3. und 4. Ligen einen davon getrennten eigenen Pokalwettbewerb ("kleiner" Pokal). Die Spiel-Paarungen werden jeweils ausgelost, wobei ohne Rückspiel gespielt wird. In der ersten Runde finden so viele Spiele statt, dass für die zweite Runde noch 64 Teams übrig bleiben. Die vier Teams eines jeden Pokalwettbewerbs, die sich im Viertelfinale durchgesetzt haben, nehmen an der Pokalendrunde teil, bei der an einem Tag auf neutralem Boden die Halbfinal-Spiele sowie das Finale und das Spiel um Platz 3 ausgespielt werden. In der Endrunde sind nur Spieler spielberechtigt, die bis zum jeweils 31. Juli in der jeweiligen Mannschaft gemeldet waren.
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3.
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Spieltag: Das Präsidium legt für jede Saison einen Spielplan mit den Pokalspieltagen fest. Diese Spieltage sind einzuhalten; Ausnahmen und Verlegungen müssen mit dem Pokal-Leiter abgeklärt werden.
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4.
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Regeln: Soweit nicht explizit anders festgelegt, gelten die Regeln des Ligaspielbetriebs auch für den Pokal.
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§17.
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Spielablauf
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1.
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Heimrecht: Im Pokal hat die niedrigklassigere Mannschaft Heimrecht; spielen beide Teams in derselben Liga, genießt die zuerst gezogene Mannschaft Heimrecht.
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2.
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Spielmodus: Um Chancen-Gleichheit zu wahren, wird mit wechselndem Leg-Beginn gespielt. Wer das jeweilige Leg beginnen darf, ist auf dem Spielbericht durch Fettdruck hervorgehoben.
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3.
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501: Die Disziplin 501 wird generell mit der Zusatzoption Master Out gespielt.
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4.
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Einwerfen: Vor den Endrundenspielen erhält jede Mannschaft 15 Minuten Einwurfzeit auf den Spielautomaten. Die Reihenfolge wird im Vorfeld ausgelost und den teilnehmenden Mannschaften schriftlich mitgeteilt.
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F
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Sommerliga
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§18.
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Allgemeines
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1.
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Sinn & Zweck: Um die lange Sommerpause zu überbrücken, bietet der Verband für alle Darthungrigen einen extra Spielbetrieb auch über die Sommerpause an. Da viele Spieler jedoch im Sommer lieber anderen Hobbies nachgehen, wurde für die Sommerliga die Anzahl der für eine Mannschaft benötigten Spieler von vier (wie im normalen Spielbetrieb) auf zwei reduziert.
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2.
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Teilnehmer: An der Sommerliga können alle bereits gemeldeten Vereine sowie auch alle interessierten neuen Vereine teilnehmen, denen somit die Möglichkeit gegeben wird, in unseren Verband hineinzuschnuppern.
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3.
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Allgemeines: Eine Mannschaft besteht aus mindestens zwei Spielern, die Mitglieder des jeweiligen Vereins sein müssen und eine gültige Spielberechtigung haben müssen. Meldet ein Verein mehr als eine Mannschaft für die Sommerliga, werden die Spieler der jeweiligen Mannschaft mit der Mannschaftsmeldung explizit zugeordnet.
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4.
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Mannschaftsmeldung: Die Mannschaftsmeldung hat bis spätestens zu dem vom Verband festgesetzten Termin zu erfolgen; spätere Meldungen können aus organisatorischen Gründen nicht mehr berücksichtigt werden.
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5.
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Vereins- oder Mannschaftswechsel: Um den organisatorischen Aufwand möglichst gering zu halten, sind Vereins- und Mannschaftswechsel während der Sommerliga nicht möglich.
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6.
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Klasseneinteilung: Je nach Anzahl und Qualität der eingegangenen Meldungen erstellt das Präsidium kurzfristig ein Ligasystem für die Sommerliga.
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7.
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Spielmodus: Da die einzelnen Mannschaftskämpfe eine Dauer von unter einer Stunde haben, werden immer drei bis vier Mannschaften an einem Spielort eingeteilt, wo diese dann gegeneinander antreten. Der genaue Modus kann jedoch erst festgelegt werden, wenn die Meldungen eingegangen sind. Bei der Festlegung wird jedoch darauf geachtet, dass kein Spieltag länger als maximal drei Stunden dauert.
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8.
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Automatengeld: Die Gastteams übergeben vor Beginn des Spieltags sechs Euro pro Mannschaftskampf an das Heimteam; damit sind alle Automatengebühren beglichen.
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9.
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Regeln: Soweit nicht explizit anders festgelegt, gelten die Regeln des Ligaspielbetriebs auch für die Sommerliga.
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§19.
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Spielablauf
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1.
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Spielsystem: Es wird jeweils ein „halbes“ Ligaspiel durchgeführt, das aus jeweils zwei Einzeln und einem Doppel in den Disziplinen HiScore, 501 MO, Cricket und ShangHi besteht. Bei unentschiedenem Spielausgang entscheidet ein Entscheidungsspiel.
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2.
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Einwerfen: Vor dem Beginn der jeweiligen Spieltags erhält jede Mannschaft 15 Minuten Einwurfzeit auf einem der Spielautomaten. Die Reihenfolge wird vor Ort ausgelost.
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G
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Spielerrangliste / Ranglistenturniere
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§20.
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Allgemeines
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1.
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Sinn & Zweck: Über die gesamte Saison verteilt finden Ranglistenturniere statt, bei denen alle Teilnehmer um Punkte für eine Spielerrangliste kämpfen.
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2.
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Teilnehmer: An den einzelnen Ranglistenturnieren können alle Spieler von Mitgliedsvereinen teilnehmen, die eine gültige Spielberechtigung besitzen. Der Verband kann einzelnen Spielern oder Vereinen die Teilnahme an Ranglistenturnieren untersagen, wenn die Gegebenheiten dies erfordern.
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3.
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Ausrichter: Jeder Mitgliedsverein kann sich schriftlich mit dem zur Verfügung stehenden Formblatt um die Ausrichtung eines oder mehrerer Ranglistenturniere bewerben. Die Vergabe erfolgt gemäß der Quotenregelung durch das Präsidium. Voraussetzung für die Bewerbung ist, dass der Mitgliedsverein mindestens einen vom Verband geprüften Turnierleiter als Verantwortlichen für die Durchführung des Turniers abstellt und mindestens vier funktionsfähige Dartgeräte für d as Turnier zur Verfügung stellt. Steht kein geprüfter Turnierleiter für die Leitung des Turniers vor Ort zur Verfügung, kann das Turnier nicht stattfinden und der Verein hat jedem Teilnehmer eine Entschädigung in Höhe des doppelten Startgelds zu bezahlen. Der Mitgliedsverein ist für die ordnungsgemäße Durchführung und Meldung des Ranglistenturniers verantwortlich.
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4.
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Startgeld: Für Ranglistenturniere darf ein maximales Startgeld von 5 Euro pro Spieler angesetzt werden; dieses ist nach dem Schlüssel 40% / 30% / 20% / 10% komplett wieder als Sportförderpreise auszubezahlen. Es muss kein Anteil an den Verband abgeführt werden.
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5.
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Pokale/Sachpreise: Jedem Verein ist es freigestellt, bei seinem Turnier weitere Pokale, Urkunden oder Sachpreise zu vergeben.
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§21.
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Durchführung
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1.
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Spielarten: Es sind nicht nur die offiziellen Spielarten zugelassen. Die über die Saison durchgeführten Ranglistenturniere werden in verschiedenen Disziplinen ausgetragen; diese sind vorher mit dem Präsidium abzustimmen.
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2.
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Vorrunde: Zuerst werden sechs Runden gespielt, in denen die Paarungen jeweils frei ausgelost werden.
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3.
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Punktevergabe Vorrunde: Pro Sieg erhält der siegreiche Spieler vier Punkte. Zusätzlich kann jeder Spieler noch jeweils einen Sonderpunkt erhalten; dieser wird für folgende Leistungen vergeben:
- 301: weniger als 50 Punkte Rest
- 501: weniger als 80 Punkte Rest
- HiScore: mindestens 400 Punkte erreicht
- Cricket: spätestens in der 10. Runde ausgemacht
- ShangHi: mehr als 50 Punkte oder ShangHi-Wurf
- Split Score: über 250 Punkte erreicht
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4.
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Endrunde: Die besten acht Spieler (nehmen mehr als 30 Spieler am Turnier teil: die besten 16 Spieler) der Vorrunde qualifizieren sich für die Endrunde, die im KO-System mit ausgelosten Paarungen durchgeführt wird. In der Endrunde wird generell 501 MO best of 3 gespielt; wird ein Leg nicht nach 15 Runden ausgemacht, entscheidet ein Ausbullen, wer das Leg gewonnen hat. Bei Punktgleichheit nach der Vorrunde erfolgt ein Stechen. Dazu spielen alle punktgleichen Kandidaten ein HiScore; die punktbesten Spieler erreichen die Endrunde. Besteht auch im Stechen Punktgleichheit, wird unter diesen Spielern ein erneutes Stechen durchgeführt.
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5.
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Punktevergabe Endrunde: Auch in der Endrunde können die Spieler noch Punkte erreichen; siehe § 22.
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§22.
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Ranglistenpunkte
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1.
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Vergabe: In die Rangliste gehen folgende Punkte als Ranglistenpunkte ein:
- pro Teilnahme an einem Ranglistenturnier: 2 Punkte
- alle beim Ranglistenturnier erzielten Punkte (gemäß obiger Regelung)
- alle beim Ranglistenturnier erzielten Sonderpunkte (gemäß obiger Regelung)
- für Platz 1 in einem Ranglistenturnier: 10 Punkte
- für Platz 2 in einem Ranglistenturnier: 8 Punkte
- für Platz 3 in einem Ranglistenturnier: 7 Punkte
- für Platz 4 in einem Ranglistenturnier: 6 Punkte
- für Platz 5 in einem Ranglistenturnier: 5 Punkte
- für Platz 6 in einem Ranglistenturnier: 4 Punkte
- für Platz 7 in einem Ranglistenturnier: 3 Punkte
- für Platz 8 in einem Ranglistenturnier: 2 Punkte
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H
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Player’s Trophy
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§23.
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Allgemeines
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1.
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Sinn & Zweck: Zum Saisonende wird als Abschluss der Spielerrangliste ein Turnier durchgeführt, das den Höhepunkt der Rangliste darstellt.
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2.
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Teilnehmer: Die besten 48 Spieler der Spielerrangliste, die an mindestens drei Ranglistenturnieren teilgenommen haben, sind für die Player’s Trophy qualifiziert. Treten nicht alle qualifizierten Spieler zum Turnier an, können die nächstplatzierten Spieler der Rangliste nachrücken, solange sie die Mindestanzahl an Teilnahmen erreicht haben und vor Ort anwesend sind.
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3.
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Startgeld: Für die Teilnahme an der Player’s Trophy werden jedem Spieler sechs Euro berechnet, die nach dem Schlüssel 40% / 30% / 20% / 10% komplett als Sportförderpreise ausbezahlt werden.
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§24.
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Durchführung
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1.
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Vorrunde/Endrunde: Analog zu den Ranglistenturnieren wird eine Vorrunde und eine Endrunde durchgeführt.
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2.
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Spielarten: Das komplette Turnier wird im 501 MO durchgeführt, in der Vorrunde auf ein Leg, in der Endrunde best of 3.
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I
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Team-Tour
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§25.
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Allgemeines
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1.
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Sinn & Zweck: Über die gesamte Saison verteilt finden Team-Tour-Turniere statt, bei denen alle Teilnehmer um Punkte für eine Teamrangliste kämpfen.
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2.
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Teilnehmer: An den einzelnen Team-Tour-Turnieren können Doppel teilnehmen, deren Spieler eine gültige Spielberechtigung besitzen. Der Verband kann einzelnen Spielern oder Vereinen die Teilnahme an Ranglistenturnieren untersagen, wenn die Gegebenheiten dies erfordern.
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3.
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Ausrichter: Jeder Mitgliedsverein kann sich schriftlich mit dem dafür zur Verfügung stehenden Formblatt um die Ausrichtung eines oder mehrerer Team-Tour-Turniere bewerben. Die Vergabe erfolgt gemäß der Quotenregelung durch das Präsidium. Voraussetzung für die Bewerbung ist, dass der Mitgliedsverein mindestens einen vom Verband geprüften Turnierleiter als Verantwortlichen für die Durchführung des Turniers abstellt und mindestens vier funktionsfähige Dartgeräte für das Turnier zur Verfügung stellt. Steht kein geprüfter Turnierleiter für die Leitung des Turniers vor Ort zur Verfügung, kann das Turnier nicht stattfinden und der Verein hat jedem Teilenehmer eine Entschädigung in Höhe des doppelten Startgelds zu bezahlen. Der Mitgliedsverein ist für die ordnungsgemäße Durchführung und Meldung des Turniers verantwortlich.
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4.
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Startgeld: Für Team-Tour-Turniere darf ein maximales Startgeld von 8 Euro pro Doppel angesetzt werden; dieses ist komplett wieder als Sportförderpreise auszubezahlen. Es muss kein Anteil an den Verband abgeführt werden.
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5.
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Pokale/Sachpreise: Jedem Verein ist es freigestellt, bei seinem Turnier weitere Pokale, Urkunden oder Sachpreise zu vergeben.
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§26.
|
Durchführung
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|
1.
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Spielarten: Es sind nicht nur die offiziellen Spielarten zugelassen. Die über die Saison durchgeführten Team-Tour-Turniere werden in verschiedenen Disziplinen ausgetragen; diese sind vorher mit dem Präsidium abzustimmen.
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2.
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Vorrunde: Zuerst werden sechs Runden gespielt, in denen die Paarungen jeweils frei ausgelost werden.
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3.
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Punktevergabe Vorrunde: Pro Sieg erhält das siegreiche Doppel vier Punkte. Zusätzlich kann jedes Doppel noch jeweils einen Sonderpunkt erhalten; dieser wird vergeben, wenn beide Spieler folgende Leistungen erzielt haben:
- 301: weniger als 50 Punkte Rest
- 501: weniger als 80 Punkte Rest
- HiScore: mindestens 400 Punkte erreicht
- Cricket: spätestens in der 10. Runde ausgemacht
- ShangHi: mehr als 50 Punkte oder ShangHi-Wurf
- Split Score: über 250 Punkte erreicht
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4.
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Endrunde: Die besten acht Doppel (nehmen mehr als 30 Doppel am Turnier teil: die besten 16 Doppel) der Vorrunde qualifizieren sich für die Endrunde, die im KO-System mit ausgelosten Paarungen durchgeführt wird. In der Endrunde wird generell 501 MO best of 3 gespielt; wird ein Leg nicht nach 15 Runden ausgemacht, entscheidet ein Ausbullen, wer das Leg gewonnen hat. Bei Punktgleichheit nach der Vorrunde erfolgt ein Stechen. Dazu spielt jeweils ein Spieler der punktgleichen Doppel ein HiScore; die punktbesten Spieler erreichen die Endrunde. Besteht auch im Stechen Punktgleichheit, wird unter diesen Spielern einn erneutes Stechen durchgeführt.
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5.
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Punktevergabe Endrunde: Auch in der Endrunde können die Doppel noch Punkte erreichen; siehe §27.
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§27.
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Team-Ranglistenpunkte
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1.
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Vergabe: In die Teamrangliste gehen folgende Punkte als Ranglistenpunkte ein:
- pro Teilnahme an einem Ranglistenturnier: 2 Punkte
- alle beim Ranglistenturnier erzielten Punkte (gemäß obiger Regelung)
- alle beim Ranglistenturnier erzielten Sonderpunkte (gemäß obiger Regelung)
- für Platz 1 in einem Ranglistenturnier: 10 Punkte
- für Platz 2 in einem Ranglistenturnier: 8 Punkte
- für Platz 3 in einem Ranglistenturnier: 7 Punkte
- für Platz 4 in einem Ranglistenturnier: 6 Punkte
- für Platz 5 in einem Ranglistenturnier: 5 Punkte
- für Platz 6 in einem Ranglistenturnier: 4 Punkte
- für Platz 7 in einem Ranglistenturnier: 3 Punkte
- für Platz 8 in einem Ranglistenturnier: 2 Punkte
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J
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Team-Tour-Finale
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§28.
|
Allgemeines
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1.
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Sinn & Zweck: Zum Saisonende wird als Abschluss der Teamrangliste ein Turnier durchgeführt, das den Höhepunkt der Rangliste darstellt.
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2.
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Teilnehmer: Die besten 48 Doppel der Teamrangliste, die an mindestens drei Ranglistenturnieren teilgenommen haben (finden weniger als 5 TeamTour-Turniere statt, gilt die Teilnahme an 2 Turnieren als ausreichend), sind für das Team-Tour-Finale qualifiziert. Treten nicht alle qualifizierten Doppel zum Turnier an, können die nächstplatzierten Doppel der Rangliste nachrücken, solange sie die Mindestanzahl an Teilnahmen erreicht haben und vor Ort anwesend sind.
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3.
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Startgeld: Für die Teilnahme am Team-Tour-Finale werden jedem Doppel zwölf Euro berechnet, die komplett als Sportförderpreise ausbezahlt werden.
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§29.
|
Durchführung
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1.
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Vorrunde/Endrunde: Analog zu den Ranglistenturnieren wird eine Vorrunde und eine Endrunde durchgeführt.
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2.
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Spielarten: Das komplette Turnier wird im 501 MO durchgeführt, in der Vorrunde auf ein Leg, in der Endrunde best of 3.
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K
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Ostbayerische Einzelmeisterschaft
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§30.
|
Allgemeines
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1.
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Sinn & Zweck:Jede Saison wird eine Einzelmeisterschaft durchgeführt, an der jeder Spieler, der im Besitz einer gültigen Spielberechtigung ist, teilnehmen kann. Gegebenenfalls kann das Präsidium auch die Teilnahme anderer Spieler freigeben.
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2.
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Turniermodus: Der Turniermodus wird vom Präsidium festgelegt.
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L
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Schiedsgericht
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§31.
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Allgemeines
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1.
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Zusammensetzung und Einberufung: Das Präsidium ernennt pro Saison etwa zwanzig erfahrene Spieler zu Mitgliedern des Schiedsgerichts. Kommt es zu Protesten, wird das Schiedsgericht vom Präsidenten einberufen. Für jede Zusammenkunft des Schiedsgerichts werden von diesen zwanzig Spielern für diese eine Sitzung drei bis fünf ausgewählt; diese dürfen weder Mitglied eines Vereins sein, dessen Protest verhandelt wird, noch darf deren Verein eine Mannschaft in derselben Spielklasse haben, in der die vom Protest betroffenen Teams spielen. Das Präsidium leitet die Sitzungen des Schiedsgerichts.
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2.
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Protest: Jeder Mannschaftsführer kann unmittelbar nach Spielende einen Protest gegen die Wertung des Spiels einlegen; ebenso kann jeder Einzelspieler ein Schiedsgerichtsverfahren bezüglich des Einzel-Turnierwesens beantragen. Dies hat in jedem Fall schriftlich beim Präsidium zu erfolgen; im Protest-Antrag ist die Situation ausführlich zu schildern und auch die gewünschte Entscheidung mit zu beantragen.
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3. |
Entscheidung: Dieses aus drei bis fünf Spielern bestehende Schiedsgericht trifft eine regelkonforme Entscheidung, die dann endgültig ist und von beiden Streitparteien akzeptiert werden muss.
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